La gamificación del aprendizaje o ludificación es una estrategia de enseñanza que no es nueva, pero que sí ha tomado relevancia en los últimos años, gracias al uso de plataformas digitales.
Los docentes en sus aulas presenciales y virtuales están implementando el recurso de la ludificación con éxito, para aumentar la participación del alumnado y mejorar la experiencia dentro y fuera del aula.
Referencias del concepto se pueden encontrar en diferentes textos pedagógicos, a partir del siglo XVIII.
Estas menciones hablan sobre la importancia de la creatividad y procesos de juego para el aprendizaje.
Fue hasta el año 2002, cuando el programador informático y periodista británico Nick Pelling, uso por primera vez el término y lo definió como:
La aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real, que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de las personas que se ven implicadas.
La definición de Pelling está claramente orientada al sector empresarial y por su puesto a mejorar la experiencia de usabilidad de los videojuegos.
Para el año 2012, Karl. M. Kapp, profesor, analista y especialista en el diseño de juegos y gamificación, ofrece una interpretación para el área de la enseñanza:
La gamificación es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas.
La gamificación es una herramienta que pueden usar los docentes en el aula, de manera presencial o virtual, con el objetivo de:
Gamificar el aprendizaje, no se reduce a inventar un juego para que el estudiante encuentre entretenido un tema, o evitar que se distraiga en clase.
Para que el proceso de gamificación como estrategia de aprendizaje tenga éxito, debe contar con tres elementos importantes* para el estudiante:
Debe sentir que la asignación la hace porque quiere, no porque la tenga que hacer, como si fuera algo a lo que está obligado.
La asignación debe ser retadora, pero es imprescindible que sienta que la puede realizar, de esta manera puede crecer su motivación intrínseca.
La culminación de la tarea debe tener un significado para el estudiante.
Si carece de ello, lo considerará inútil, una pérdida de tiempo y es muy probable que no lo vuelva a hacer.
La RAE indica que es preferible usar en español ludificación, que viene de la raíz latina «ludus» “juego”.
Por su parte, gamificación es una suerte de “traducción” de la palabra en inglés gamification, que tiene la voz «game» y que también hace referencia al juego.
En la práctica, cada vez es más común usar el segundo término, probablemente por la serie de aportaciones realizadas sobre el tema, en su mayoría escritas en el idioma inglés.
Como lo mencionamos más arriba, gamificar implica hacer estrategia y uso de los avances en tecnología para incorporar esta dinámica, en las aulas presenciales y virtuales.
Está claro que los espacios virtuales, son los que hasta el momento tienen un mejor aprovechamiento de este recurso, gracias al auge de plataformas digitales que ya trabajan con estos modelos.
Algunas de las plataformas que más se utilizan, para implementar una estrategia de esta naturaleza, son:
Gamificar implica trazar un plan y considerar una serie de factores que permitan “medir” la efectividad de la estrategia.
Crear un juego y/o adaptar un campo de conocimiento a un entorno lúdico, es una misión para personas con experiencia en el campo de la educación, pedagogía y hasta psicología.
La mejor manera de formalizar la experiencia educativa, con el diseño estratégico del juego, es especializándote en el tema.
Para hacer posible esta profesionalización del tema, existen cursos y diplomados, con temarios y enfoques actuales.
Si deseas conocer más sobre estos diplomados, da clic aquí.
*María Guadalupe Aranda Romo y Juan Francisco Caldera Montes, Gamificar el aula como estrategia para fomentar habilidades socioemocionales, 2018.